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游窝神仙道 属性概率的剖析及优先级判定(2)

作者:游窝佳玉 日期: 2013-05-13 17:07 来源: 返回首页 更多内容

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根据上面的判断,我们可以这样分析,出现这种情况是可能在初期属性等级都为0的时候,初始的程序设定各属性概率是0-1之间,也就是可能15%、85%或者其他几率,具体数值不知道,但一定不会是负值或者0。在人物属性数值堆积超出0后,是不是在公式计算中考虑了这一初始设定的概率,没有办法准确测试,只有天知、地知、XD知。

另外,闪避和命中作为公式中的分母出现,这就导致如果对方闪避数值或者概率一定的情况下,提升命中数值和命中率提升不是线性关系。也就是说在命中和对方闪避的数值比较接近,也比较大,比如闪避都是1400时,命中率是50%,命中率提升到一定比例,再增加的命中或者闪避,对命中率影响都逐渐减少;但如果防守方闪避比较低,攻方少量提升命中数值,命中率提升的幅度就会很多。这应该很容易理解,一会可以做个简单的图表比较直观。

轻轻的插入,飞蝗芜湖~~

以下2表就是防守方闪避一定的前提下,2个不同闪避数值的命中提升效果:


以上只是拿闪避和命中进行单独计算概率;接下来一种是组合计算、逐项认定,这里就有要提到衰减因素造成的属性影响(重点来了):

也就是守方闪避概率45;

不闪的话本次格挡的概率为(100-45)*30*100%=16.5%,低于原始的格挡30%概率;

防守方不闪也不格挡的概率就是1-45-16.5=38.5;

那么在攻方这38.5%的命中概率下,暴击的概率为38.5%*(1-20%)=30.8%,小于攻方暴击40%的几率;

不爆直接核算攻防数值的概率是38.5*20%=7.7%,小于防守韧性20。

总体来算:45%+16.5%+30.8%+7.7%=100%,也就是1。

这里只是假定这种优先判定顺序,更换顺序,算法是一样的。

但这就使得除了只有闪避属性反映其原始堆积的属性外,随后进行判定的其它各个属性在判定数值概率时会逐项衰减,和堆积出来的其属性原始概率并不能平等,也就造成了各个属性有了优劣、好坏之分;当然SXD在闪避命格真千惊万喜的数值(每级40等级)和能兑换出来的等级要求(120才能兑换),藏经阁、龙宠、九空和六道封灵等等的加成数值以及出现的优先顺序上进行了平衡,这么长时间来,实际平衡效果如何只能大家来感觉,反正等级越高越难平衡。

所以我之前发了个投票帖中提到了闪避逆天的说法,只是那个帖子没有从概率问题解释,只从挤占没有天生闪避属性的武圣、飞羽的属性堆积的数值出发来简单描述,道理其实是一样的。

按照上面的计算方法,闪避的先天或者堆积属性越高。后面判定的其它属性衰减越多。这也是为什么去年以来随着加攻-加防-加攻-加防轮换着更新,以及新城镇的不断开放、等级的不断提升,大家喷完飞羽喷武圣,喷完武圣喷剑灵,在职业可以切换后又喷命中。不管以上的概率的计算方法是不是正确的,只说这种属性判定优先顺序,就决定了这个平衡不好做。

2、圆桌理论,它的计算方法是保证每一个属性都是统计原始堆积的概率,不会衰减,但有可能被挤占。有兴趣的道友可以自己摆渡。

虽然各个数值的原始概率不被衰减,但这一样会有问题,那就是如果某一属性堆积的比较高,那就会挤占其他属性,甚至优先判定的几个属性累计超过100后,后面的属性在判定时完全没有了意义,不可能发生。这个理论没打过魔兽,研究不深,见谅。

先写到这吧,大概意思表达差不多了,扯淡也扯的差不多了,该考虑吃饭问题了~众道友有疑问我们再探讨~